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名词解释☆丶(第2页)

补偿分配函数:

C_i=C×(1CI_iΣCI)

其中CI_i为个人协作指数。

当n=4,CI=[99,97,95,94]时:

C_1=10%×(199385)≈7。43%

C_2≈7。48%,C_3≈7。53%,C_4≈7。56%

四舍五入後,系统抽取最高值7。56%作为“单点执行”。

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实战案例

1。焚风教室终局

团队4人满分,触发PSP;

执行对象:季珉(徽章持有者);

副作用:记忆抹除+血量22%;

结果:下一轮副本难度系数+0。15,团队整体仍通关,但季珉失去78分钟记忆。

2。镜面迷宫复盘

团队3人满分,触发PSP;

执行对象:夏观(无徽章,随机);

副作用:血量30%,永久夜盲;

结果:後续三副本夏观需额外佩戴夜视仪,团队将总难度拆分。

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心理学解释

满分悖论本质是系统对“零和”的再平衡。

当团队全员满分,系统必须制造新的“缺口”以维持副本可解性。

心理学上,该缺口被标记为“负值情绪锚”,

使玩家在下一次副本中持续警惕,避免过度自信。

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玩家应对策略

1。提前分配“牺牲”徽章,锁定执行对象;

2。在满分前故意制造1%误差,规避触发;

3。利用记忆擦除後的“白板期”,植入自定义战术,形成二次优势。

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系统注解

“满分不是终点,而是负值曲线的起点。

请记住:

每一次100分,都有一条22%的伤口在暗处生长。”

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