补偿分配函数:
C_i=C×(1CI_iΣCI)
其中CI_i为个人协作指数。
当n=4,CI=[99,97,95,94]时:
C_1=10%×(199385)≈7。43%
C_2≈7。48%,C_3≈7。53%,C_4≈7。56%
四舍五入後,系统抽取最高值7。56%作为“单点执行”。
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实战案例
1。焚风教室终局
团队4人满分,触发PSP;
执行对象:季珉(徽章持有者);
副作用:记忆抹除+血量22%;
结果:下一轮副本难度系数+0。15,团队整体仍通关,但季珉失去78分钟记忆。
2。镜面迷宫复盘
团队3人满分,触发PSP;
执行对象:夏观(无徽章,随机);
副作用:血量30%,永久夜盲;
结果:後续三副本夏观需额外佩戴夜视仪,团队将总难度拆分。
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心理学解释
满分悖论本质是系统对“零和”的再平衡。
当团队全员满分,系统必须制造新的“缺口”以维持副本可解性。
心理学上,该缺口被标记为“负值情绪锚”,
使玩家在下一次副本中持续警惕,避免过度自信。
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玩家应对策略
1。提前分配“牺牲”徽章,锁定执行对象;
2。在满分前故意制造1%误差,规避触发;
3。利用记忆擦除後的“白板期”,植入自定义战术,形成二次优势。
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系统注解
“满分不是终点,而是负值曲线的起点。
请记住:
每一次100分,都有一条22%的伤口在暗处生长。”