这些普遍性当中的特殊性,将会在项目的开发过程中,碰撞出他们应有的火花。
江川转移了话题。
“我们公司成立时间尚短,还没有一个系统的企业文化和公司精神。”
“不过在这里我要先向大家要求一个很重要的原则,就是我们公司的游戏不能偏重娱乐性。这里的娱乐性并不是指游戏性,这一点请大家注意。”
他并没有深入的解释两者之间的概念,像是什么都想要员工们去猜一样。
事实也正是如此。
由别人硬生生灌输到你脑子里的东西,远没有你自己摸索着思考出来的东西来得深刻。
前者一般被称之为是知识,后者则是被叫做智慧。
“每一款游戏都相当于是一个游戏公司对外展示的名片。所以我希望大家能够认真对待,不要在设计游戏的初期就开始考虑要怎么回本、怎么从玩家手里捞钱。”
“在公司稳定性上,大家可以不用有心理负担。”
“你们尽力就好。”
和面试的时候保持了同一的风格,都是真诚以待,完全没有要向员工施压的意思。
旁的为数不多再三强调的事情,就是要求大家做一款好的游戏。
会议只开了短短12分钟。
然后江川就宣布会议结束,让大家先去做前期准备,不要急着开始做项目。
部分员工甚至还觉得,有一点……意犹未尽。主要是老板的声音真的好听,说起话来也完全不会有任何不良的口癖。
第一次开会,开的这么高效……
谁在职场、或者以前的过往经历中,没有遇到几个在开会的时候表达欲国强,哔哔叭叭说了一大堆,就是讲不完重点的人?
整场会议,庄旭也依然在录。
他是经过了宋稚明的同意的,只是等这个素材录制完成之后,肯定还要再交给总助复核,然后把不该泄露出去的剪辑掉。
而知行游戏所谓的前期准备,也跟一般的游戏公司不同。
一个正常的游戏产出,在前期准备的时候,通常是会有人专门去调取市面上这一类游戏成功的先例。
美名其曰是借鉴,实际上就是抄里子。
因为游戏和其他产品不同,一款游戏要是扑街了,那是真的什么成本都收不回来的。不管是什么样的游戏公司,在对于游戏立项都是很重视的。
一定要赚钱,功利性很强。
但江川,嗯……他很特别,会议上说要开发的是文字类游戏,实际上要求员工们去前期准备的却是一些看上去完全就是风牛马不相及的东西?
这似乎是一种暗示。
员工们还在苦思冥想老板的用意,宋稚明已经在和老板聊破冰活动的事情了。